多端互通的精灵大世界,《洛克王国:世界》还真实现了
重新找回年少时对精灵游戏的憧憬。
3 月 27 日,腾讯魔方工作室开发的《洛克王国:世界》开启了第二次对外测试,开测当天相关话题就上了微博热搜,还成了抖音热榜第二名,一款游戏在测试期间就有这般关注度确实不多见。
这其中少不了《洛克王国》本身算是一个经典 IP,自带一定的用户基础,另一方面,对比许多重新开发的同类作品里,《洛克王国:世界》的规格确实处于领先地位。
早在 2020 年魔方就表示要推出 3D 化的《洛克王国》,经过一段不算短的等待后,游戏在去年首次展开测试,玩家才真正感受到了这款新作想打造的 " 精灵大世界 ",没隔几个月,之后的二测预告视频在 B 站点击数已达到 400 万,也多少能看出玩家对游戏内容的期待。
这么多年下来,市面上以大世界为核心卖点的游戏数不胜数,单纯的 " 开放世界 " 标签其实已经算不上新奇的加分项,相比之下,我对《洛克王国:世界》的关注最初更多出于情怀因素。
不过在高强度体验了几天后,我觉得即便对于那些从未了解过 " 洛克王国 " 这个 IP 的玩家,这款游戏也足以实现他们 " 和精灵伙伴满世界冒险 " 这样的憧憬。
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相较十五年前上线的页游,《洛克王国:世界》在命名上多了一个相对朴素的后缀。
我实际体验下来,这款游戏与其说是 " 续作 ",更像是一次重启之作。在游戏开场,不难发现新作和十五年前的页游一样,基本是一样的开场,但画面表现有了天翻地覆的变化。
举例来说,当年页游玩家打开《洛克王国》,第一个看到的场景是 " 飞船坠毁 ",远处王国的一景是这样的:
15 年过后,同样的情节发生后,玩家还是能看到远处的王国疆土,但这次成了一眼望不到头的世界:
而像一些主要场景,例如这次测试新增的、老玩家熟悉的 " 王国城堡 " 和 " 彼得大道 ",第一次进去时也会感叹 " 原来这地方是这样的,不愧是王国的规模 "。
大世界以外的新内容也很丰富,剧情任务有全程配音,过场成了更现代的 3D 动画,过去页游里的经典角色也有了新样貌,像玩家记忆深刻的可丽公主就是重新设计的形象,同时保持了一开始看起来自大又傲娇的性格,有种新奇和熟悉碰撞的奇妙感。
《洛克王国》的核心玩法主要是收服精灵—养成—挑战这样的循环,《洛克王国:世界》在这个基础上额外添加了不少内容。
光是在 " 收服精灵 " 这一步上,玩家现在要考虑的就多了,你要面对的是一个具有生态规律的精灵世界。
想要捕捉水系精灵就要沿着河找;到了夜晚大部分精灵会进入梦乡,而诸如 " 幽系 " 这样的精灵才开始现身;雪山上生活着冰系精灵,普通的精灵和洛克走上去会被渐渐冻结……风格迥异的地形和不同的精灵生态,确实让我有点被震惊到。
最为关键的精灵在《洛克王国:世界》里也变得更加鲜活,大部分精灵 3D 化后还配上了多种互动,光是让人看一会儿就有种治愈感。
例如一窝蜂成了我在《洛克王国:世界》里的心头好
好看自然是一方面,不过这种美术迭代更大的效果,还是促进玩家去感受游戏里的精灵生态,例如我在游玩的头几个小时里就像 " 火箭队 " 一样四处收服精灵,第一时间前前后后观察一遍它们的互动,开地图反倒成了顺手的事。
单说美术上的细节,《洛克王国:世界》中值得分享的内容一时半会儿说不完,相比来说,这款游戏在内容上的完整度更为令人欣喜——虽然它依旧处于测试阶段,但不管是轻度探索玩家,还是重度养成对战玩家,都有了足量的规划。
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《洛克王国:世界》的一个重点宣言是 " 精灵是玩家的伙伴 "。
在整个游戏过程中,这个说法其实可以有两种解读。
正如前面提到的,游戏里有逻辑可循的精灵生态让玩家在探索时能被温柔以待——你在大世界里走到哪儿,都能感觉到环境的生命力,加上点缀其中的人造文明和各种洛克 NPC,许多互动都会收获一些大大小小的奖励,合起来让玩家完全没有那种置身荒野的孤独感。
被收服的精灵陪伴玩家的方式则更有意思,除了把包里的精灵全都扔出来,大家一起哒哒哒赶路的直观陪伴以外,《洛克王国:世界》在 " 玩家和精灵的互动 " 上思考了不少内容,例如骑乘系统。
其实在上次测试中,玩家对这个系统的讨论就很大,许多玩家认为能和精灵互动固然好,但当时的表现方式还是略显单调,这次测试魔方则做了不少创意性改动,很干脆,效果也很好。
以 " 御三家 " 精灵为例,当水蓝蓝进化到第二形态,玩家外出时可以和它手牵手;