吃的乐趣与“吞噬”品类手游
“吃饭了吗?”“吃什么呀?”人爱吃,也爱谈吃,吃也早从最初的生存需求,进化成为了一种现代文化。现代都市生活压力大,情绪很容易就攒起来。除了用各种娱乐方式来调剂,吃,倒不失为一种简便的舒缓途径。
不论是心伤难疗,亦或是高兴至顶,人总爱往嘴里塞点东西。食物从舌尖、食道到胃,一路顺畅通达,将那点情绪的坑洼抚平。那些被吃掉的,仿佛融入了我们的身体,分担着喜忧,化为一份心底的力量。
近几年风靡的“吃货”一词,就用字里天然的亲近性,大大方方对吃做了表达。人只有吃好了,胃里有满满当当的饱足感,才有力量在现实里继续前行。
除了吃,游戏也是个宣泄情绪的好去处。我们不光能在现实中吃,游戏里头照样可以吃。只要放上“食物”,不需过多指示,玩家自然就会朝它们奔去。当吃与游戏的快乐两相结合,游戏里的吃就显得颇为有趣了。
很多游戏都会谈到“吃”,但吃什么怎么吃,也是各有各的不同。你可以吃道具、吃敌人、甚至是吃掉整个世界。有游戏探讨吃与被吃的关系,也有游戏单纯图个吃的乐趣。各式各样的“吃法”相继出现,满足了玩家用“吃”来宣泄的需求。
■ 游戏里的不同“吃法”
提及与吃相关的游戏,最先想到的自然是《贪吃蛇》与《吃豆人》两大经典。两者规则非常简单,但皆极有趣味。
《贪吃蛇》则是要吃掉尽可能多的蛋,《吃豆人》是在吃掉迷宫里的所有豆子。不同地方在于,吃豆人吃了豆子只管跑路就好,只是要小心迷宫中游荡的幽灵们;贪吃蛇吃了蛋后身体节节变长,因此得随时小心不要咬到自己。
《贪吃蛇》在吃与被吃的矛盾中不断拉长着自己的身躯,每拉长一分,风险就多了一分。玩家要在不断纠结缠绕的过程中,通过各种闪转腾挪来找到缺口。而千钧一发之际迅速转向从身体围起的牢笼里逃出去的劫后余生,让人心跳加速直呼过瘾。
《吃豆人》里,玩家在与幽灵躲猫猫式的赛跑中,通过上下左右地灵活移动吃掉豆子。当吃到角落里的“能量药丸”时,最为激动人心的时刻就来了,追与被追的立场就此反转,玩家可以转身去追逐幽灵将其一口吞下,也可以大摇大摆将剩余的豆子吃干抹净。
有关《吃豆人》的灵感来源有一个有趣的故事。据传1979年某天,游戏制作人岩谷彻拿起一块薄饼正准备咬时,一低头就瞧见了一块缺了一角的披萨,这披萨就是《吃豆人》的前身。《吃豆人》一开始的英文名pakkuman也是在模拟嘴巴一张一合的动作和声音,“吃”的生活趣味就藏在这个游戏里头。
两大经典游戏随着历史的迭代,具体形态发生了非常多的变化,比如增加道具、设计关卡、2D转为3D场景,但其核心玩法及那份吃的乐趣从来没有变过。
谈到吃与被吃的关系,不得不提《大鱼吃小鱼》。这款游戏是宝开公司在《植物大战僵尸》前制作的一系列精品Flash游戏之一。
《大鱼吃小鱼》,又称《贪食鱼》,游戏主要内容就是“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”,玩家需要在大海里头,不断吞食块头比自己小的鱼,并且躲开大鱼,不断变强并最终成为海洋霸主。
吞食的过程固然足够有趣,但这游戏最让人着迷的地方,是吃到一定量级后的骤然进化。玩家会突然发现,原先得小心翼翼躲开的大鱼,瞬间缩小成自己的盘中餐了。短暂的满足过后,玩家又开始了新的狩猎,如此反复不断进化。
而在另一些游戏里,吃可就没这么轻松了,相反可能还略具挑战。荣获多项大奖的独立游戏《星噬》就是一个很好的例子。
玩家控制一颗星球,在浩瀚的宇宙里,躲避红色星球,吞噬蓝色星球,以不断壮大自己。游戏的独到之处就在其物理系统:星球间的引力极其重要,你需要实现精准地移动与对接;同时移动会缩小星球体积,加速移动的话消耗速度就越快。星噬中的“吃”可不是无脑式的乱吃一通,玩家还得有点把握全局的谋略,并在游戏中随时做到灵活应变。这里虽然“吃”得有点憋屈,但达成后的成就感异常美妙。
吃也没必要做到这么严肃深刻,不只有吃与被吃的欲望角逐,也可以是张口大开的单纯快乐。任天堂旗下的《星之卡比》就是这么一个典型代表。这个波普星球粉红勇者的能力是吸入敌人并复制能力。吸取和使用能力是游戏的一大乐趣,但还有什么比得过,看着这只胖嘟嘟圆滚滚的粉红萌物,张大嘴巴,一口气将敌人吞进肚子的那份可爱姿态。光是想到就忍不住微笑。
有的游戏里的“吃”就显得有些无厘头了。比如节奏欢快、风格清新的《块魂》系列。玩家一开始推动一个小球,抱着一股“世间万物皆入我身”的气势,将沿路所有东西粘起来。随着一个愈来愈大的圆球开始翻滚,各种日常片段被粘起来定格住。无论是小狗、电线杆、还是邻家的女同学,圆球来者不拒裹进其中。看似一片混乱里的天马行空却正是对市井生活的理解体认。
另一款还未发售就已屡获大奖并备受关注的游戏《甜甜圈小郡》(Donut County)里,玩家扮演地上的黑洞,在不被人发现的前提下,得将所有东西吸进去。这不是一次狩猎,更像是一次闲荡。黑洞悄无声息,,将青草、野餐的女孩、帐篷一个不落地吞进去,最终只剩下一片静谧。这里的吃没那么急不可耐,更像是小时候调皮的游戏,现出一份平静的愉悦自足。
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