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对话《多洛可小镇》制作人:开发者该如何在束缚中不断进步?

作者: 传奇世界公益服 来源: Www.42tw.Com 时间: 2025-08-08 阅读:

2025 年 5 月 8 日,虹视游戏工作室制作的模拟经营类游戏《多洛可小镇》在 Steam 正式上线抢先体验版,目前好评率保持在 " 好评如潮 "。

在了解这款游戏和制作人王子饼干的过程中,你总能看到一件件 " 打破枷锁 " 的事:《多洛可小镇》虽然是 " 末日废土 " 这种严肃题材,游玩时却能让人感受到安心和治愈;王子饼干之前分享过自己的心路历程,他大学学习艺术期间选择自学编程,曾遭遇旁人冷眼,但最终还是成立了自己的工作室,并在磕磕绊绊中发布了第一款游戏,这非常了不起。

对话《多洛可小镇》制作人:开发者该如何在束缚中不断进步?

王子饼干在知乎上发表过许多有关游戏开发的文章

每一位做出成绩的开发者多少都有些属于自己的故事,但在学习开发的过程中,该如何面对并解决其中出现的各种问题,或许才是最值得我们关心的。

我们同知乎合作,对国内的优秀游戏开发者进行系列访谈,《多洛可小镇》和他的制作人王子饼干是这个系列的第三篇。

对话《多洛可小镇》制作人:开发者该如何在束缚中不断进步?

王子饼干将会作为 GameJam 的特邀嘉宾,参加知乎的夏日应援计划主题活动,可以在知乎搜索同名活动关注

下文是触乐与《多洛可小镇》制作人王子饼干的对话,为方便阅读有所调整。

可爱的废土风模拟经营

触乐(以下简称 " 触 "):请您简单介绍一下您自己和《多洛可小镇》吧!

王子饼干:我之前在互联网行业工作,从 2020 年底开始做独立游戏。目前我主要负责项目中进程和策划的大方向开发,《多洛可小镇》是我们的第一款作品。

对话《多洛可小镇》制作人:开发者该如何在束缚中不断进步?

虹视游戏工作室 Logo

我们最开始就想要做一款模拟经营类游戏。在国内,模拟经营很受欢迎,很多人也在做,我们当时也是希望做一个比较热门的作品。同时,我们为作品设置的另一个目标是轻松休闲,在这个前提下,不能给予玩家太沉重的表达,所以 " 追求可爱 " 是《多洛可小镇》最重要的设计之一。

《多洛可小镇》这个名字源自我大学时候写的另一个游戏的设定集,原本叫做 " 德罗克 ",但是不够可爱,于是改成了相对可爱的谐音 " 多洛可 "。

触:但游戏的大背景是以 " 末日废土 " 风格呈现的,这和 " 追求可爱 " 的设计思路结合会带来一种反差感,您是如何看待这种反差的?

王子饼干:我们的主美非常喜欢《少女终末旅行》这部动画,它也是把末日和一些可爱的物像结合到一起。在进入新时代后,你会感觉很多动漫和游戏都在杂糅可能毫不相关、没有逻辑性的物像,通过故意制造冲突感或反差感来构建创作者想要的一种体验。比如《间谍过家家》,就是把家庭日常喜剧和间谍两个元素进行杂糅。所以我们也会开始杂糅一些比较有代表性的创作主题,即便最终做出来的效果和其他作品差不多,但我觉得这种 " 追求与众不同 " 的思路是正确的。

对话《多洛可小镇》制作人:开发者该如何在束缚中不断进步?

《多洛可小镇》的美术既 " 废土 " 又 " 可爱 "

触:《多洛可小镇》呈现给玩家的玩法内容虽然很多,但它们都没有脱离 " 模拟经营游戏 " 这个核心,您是如何落地这些玩法的?

王子饼干:模拟经营类游戏的玩法体系非常庞杂,有大的系统也有小的系统,非常零散,于是,我们需要找到一个构成玩法的最小结构。

模拟经营类游戏的整个构型和其他游戏其实不太一样。如果是 ARPG 或解谜游戏,它们前期、后期的内容并没有本质性区别,可能技能不同、角色成长曲线不同、怪物关卡不同,但整套玩法体验是差不多的。开发者能在第一关里把整个游戏的框架给搭完,后面几关可以当做第一关的拓展延伸,整个游戏结构非常清晰,在程序和系统策划上都更好做一些。

但模拟经营类游戏没有一个明确的 " 关卡 "。我们在做玩法时,需要问自己:" 到底要做哪些玩法?"" 如何把它的最小结构表达出来?" 我们可以把最小结构看成一棵树的主干,后面会从主干上伸出更多细节的枝干——也就是说,要先把最小框架打好,再往里面堆想要的玩法内容。

其中,有些系统是为支撑整个游戏结构服务的,有些只是负责添彩的。以《星露谷物语》为例,如果把钓鱼系统删掉,整个游戏结构其实是不会出问题的,所以钓鱼系统其实不隶属于游戏最内核的框架,类似于 " 树枝 "。而种植系统、副本和矿洞是它必不可少的部分——把这些东西都删了之后,整个循环结构会被破坏,进而导致整个游戏运转不下去,那它们就是支撑游戏基础的系统。

对话《多洛可小镇》制作人:开发者该如何在束缚中不断进步?

除了科技树中的 " 农业 "" 工业 "" 生活 ",《多洛可小镇》里还有很多其他玩法

我们游戏目前已经开发了相当多的内容,它的框架其实已经完成了,因此后续内容的填充速度会相对快一些。之前我们会反思游戏细节做得不够好,但我们能力其实是够的,只是精力和时间不够,因为游戏铺得太大、板块太多,导致我们的精力被分散,只有最内核的一部分才能做得相对好一些。

我们在做下一款作品的时候,会根据整个工作室产能来调整游戏规模。如果《多洛可小镇》销量好,我们会在正式版完成后先加入 DLC,再开发续作;如果下一款作品不是《多洛可小镇》续作,那我们大概率会做一个小品级项目。

从零开始,不断突破

触:聊聊您个人经历方面的事吧!您之前有提到,曾经在大学里边学艺术专业边自学编程,当时为什么选择自学跟艺术不太相关的编程呢?

王子饼干:其实我不是那种喜欢自我设限的人。我不会将自己的身份局限于艺术生,只要觉得某个东西有趣、想去学,那我就会去了解它。

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