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不到10人研发,流水几个亿:小团队爆款越来越多了?

作者: 传奇世界公益服 来源: Www.42tw.Com 时间: 2025-08-17 阅读:

发售一个多月,合作爬山游戏《PEAK》的销量已经来到520万(首月官宣销量500万,后续数据参考第三方平台VG Insights预估值),它的总销售额也达到4150万美金,约3亿元。当然考虑低价区和首发折扣,实际销售额会低一些。

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不过今天要聊的不是《PEAK》这一匹黑马,而是与之相似的一大批黑马。比如今年上半年,除了《PEAK》Steam上的小成本爆款还有同样名声大噪的《Schedule I》与《R.E.P.O.》,以及闷声大发财的《掘地求财》和低调多年一举爆发的《DELTARUNE》。

可以说,"单人开发"、"小团队开发"的爆款一直都存在,近两年随着国内对Steam市场的关注加深,这些爆款也越来越被国内熟知。那么问题来了,这些小团队爆款为什么能成?它们之间有什么共性?国内做不做得出来?

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小团队爆款,到底有多少?

我们以开发团队在10人左右(越少越好),作为"小团队爆款"的筛选条件。简单回顾一下,能看到2024年到2025年内,Steam上的小团队爆款就不下15款。

今年上半年,《R.E.P.O.》是最大的一匹黑马,它由3人初创工作室semiwork开发,根据SteamBD数据,这款游戏上线2周就收获超6000万元的流水,目前总销量已经在1000万套上下,以此计算的总流水约5.8亿元。游戏的同时在线人数峰值更是达到27万,上线时把《怪猎荒野》和《双影奇境》的风头抢了个干净。

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紧接着单人开发的"制药"模拟器《Schedule I》,又以8天流水破亿的成绩,光速打脸一众同期上线的大作,甚至一度超过CS,登顶Steam全球畅销榜。目前根据SteamDB数据,《Schedule I》的总销量在660万套上下(SteamSpy甚至给出了1410万套的预估数据),以此计算的总流水约为7.15亿元,同时在线峰值高达45.9万。

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开头提到的《PEAK》是今年仅次于前两者的有一匹黑马。这款游戏是由Aggro Crab和Landfal组成的7人开发小组,在韩国一家民宿内,耗时4周开发出来的,尽管游戏核心玩法在赴韩开发前就磨合了两个月,但这么少的人,能用这么快的速度开发出一个爆款,整件事依旧显得颇为传奇。根据SteamDB数据,《PEAK》的同时在线峰值达到11.4万,近一周稍有下滑。

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相比之下,2月火起来的《掘地求财》更像是一个意外产物。这款游戏的开发投入和耗时,只有1个人和14天,制作人Ben是在另一个团队制作开放世界游戏《Solarpunk》的休假期间,因为闲得手痒,就利用空余时间搓出来的小游戏。根据SteamDB数据,《掘地求财》上线20天就卖出了50多万套,目前总销量已经超过87万,总流水约3100万元,游戏总体投产比非常高。

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此外,由《传说之下》制作人单人开发的新作《DELTARUNE》,也在今年上半年开启付费并发布了两个付费章节,根据SteamDB的数据,这款游戏的总销量在180万套左右,总流水约为3670万美金(约2.6亿元)。严格来说《DELTARUNE》并非在今年首发的游戏,之前7年多的研发和打磨,以及初期两个免费章节的热度,让这款游戏在今年公布付费章节后,一口气爆发出了惊人的付费力。

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去年一整年的小团队爆款也不容小觑。

光是单人开发的爆款,就有480万销量的《小丑牌》、326万销量的《庄园领主》、296万销量的《恶魔轮盘》、64万销量的《动物井》、63万销量的《Thronefall》,它们截止目前的总流水分别为4亿元、5.9亿元、4720万元、8439万元、3000万元(均为SteamDB数据)。

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双人开发的爆款则有《米塔》和《背包乱斗》,两款游戏都在国内掀起过直播热潮。根据SteamDB数据,目前《米塔》总销量为344万套,总流水为2.8亿元;《背包乱斗》的总销量为49.7万套,总流水为3500万元,这款游戏在今年6月刚发布正式版,热度回涨了一波。

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