史诗进化:创办二十五年,Epic的四条命
"在我的婚礼上,我们拍下了最后一张三个人在一起的合影,那也许是我们共事期间最后一次欢呼了。”
照片里的4个人,脸上喜气洋洋,都睁大眼睛微笑着,直视镜头。
最左边是Epic Games联合创始人马克·瑞恩(Mark Rein),他有着一张娃娃脸,满脸幸福的样子;另一位联合创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)在最右侧,距离镜头稍有点远,也在微笑着;二人中间是婚礼的主角克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski),打着领结,右臂拥搂着新婚妻子劳伦(Lauren)。
“那张照片恰巧是在(公司)转型前拍的。”布雷斯金斯基说。
2012年8月4日,布雷斯金斯基和妻子的婚纱照记录下了安静、动人的一刻,但Epic当时正在经历一场巨大转变。

一个月前,腾讯收购了Epic公司40%的股份。几个月后,布雷斯金斯基和其他几位重要人物离开,寻找更合适的工作机会。而在4年后的今天,斯维尼称Epic迎来了公司25年历史上最重大的一次改变: 进入Epic 4.0时代。
按照布雷斯金斯基说法,如今Epic希望成为“技术上的九头蛇”。
在游戏层面,Epic似乎回到了原点,将继续为玩家创作游戏产品。但除此之外,这家公司还关注着很多其他领域。Epic认为虚拟现实(VR)技术很重要,将是公司未来不可缺少的一部分;Epic还向开发者免除了使用虚幻引擎的前置费用,这一付费模式的调整为公司创造了巨大利润。与此同时,Epic也希望借助虚幻引擎,大举进军电视和电影领域——他们称自己有能力实时创作满足3D和虚拟现实需求的逼真模型。Epic与美国国家航空航天局(NASA)合作,前不久还与迪士尼达成合作协议,将使用虚幻引擎设计迪士尼主题公园的部分元素。
在向4.0时期过渡接近4年后的当下,曾开发《战争机器》(Gears of War)和《子弹风暴》(Bulletstorm)的Epic,已经准备好了向人们解释自己的这场史诗蜕变。
■ 再次进化这并非Epic第一次蜕变。蒂姆·斯维尼认为,作为一家拥有25年历史的公司,改变是持续生存下去的必然需求。Epic至少曾3次濒临绝境,但乐于改变的意愿以及对虚幻引擎的长期支持,一次次拯救了他们。
斯维尼说,商业敏锐度和对营收的关注推动着Epic持续转变,但在这家公司内部,有人认为斯维尼的远见引领着公司做出变革。
“我不清楚你是否听过这个故事,但对于Epic,蒂姆提出了1.0、2.0、3.0和4.0的概念。”Epic总裁保罗·米根(Paul Meegan)说。每个数字对应Epic公司的一段时期,在各时期内都有特定的业务重点、关键合作伙伴以及(产品)研发方法。
Epic对公司历史的讲述基本符合这套进化轨迹,但在过去25年时间里,Epic也有过尝试和失败的经历。例如,Epic在创办早期曾作为发行商,发行Safari软件公司开发的游戏。Epic还与EA、Midway、微软等公司有过合作。
2007年,《非凡战士》(Too Human)开发商Silicon Knights起诉Epic,称他们将虚幻引擎3的授权金收入用于研发《战争机器》,而非完善该引擎的性能。在2012年,Silicon Knight败诉并遭Epic反诉违反协议、侵犯版权和盗用商业机密,被判赔偿Epic900万美元。
某些时候,Epic的一些突然转变令人始料未及,事后却被证明是错误的商业决定。
布莱恩·雷诺兹和贾森·科尔曼等人在2000年创办Big Huge Games,该工作室于2008年被THQ收购。之后38 Studios收购了Big Huge团队;2012年5月,遭遇经济危机的38 Studios裁掉Big Huge所有员工。
在不到一个月时间里,Epic突然雇佣了原Big Huge的绝大部分员工,并两次更改其名称,先是Epic巴尔的摩(Epic Baltimore),后来又改为Impossible工作室(Impossible Studios)。但在短短6个月后,Epic就将它关闭。

前Impossible工作室员工拒绝对此事发表评论。一位匿名人士透露,如果谈论那6个月期间发生的任何事情,将违反与Epic签的分离合同,会被认为涉嫌毁谤公司。
按照Epic方面的说法,在重组Big Huge的团队后,公司希望他们开发一款原型诞生自一场Game Jam,基于《无尽之剑》IP的地牢游戏。“我们交给他们的任务,是开发那款游戏。”斯维尼表示,“但双方的关系确实不适合,他们是伟大的,但我们的合作方式行不通。”
斯维尼将那次失败归咎于时机不对。Epic需要在Impossible工作室解散,团队成员各奔东西前迅速做出决定,而这家公司的做法是快刀斩乱麻,而非花时间研究该团队是否能融入到Epic的文化中。
Impossible工作室关闭也与Epic向4.0时期的转型有关。“所有事情都是有关联的。”斯维尼说。斯维尼称Epic的每一步发展总是有清晰的计划,但他在接受采访时也反复描述自己眼中行业和公司未来10年的变化趋势。“现在回想起来,我猜测它就像是一次计划。”
在斯维尼的描述中,他不愿将Epic的转型和长期独立生存能力归功于自己,并承认如何持续盈利(而非引领创新)是公司转型的主要动机。
“在每次转型时期,我们意识到公司现有业务即将面临瓶颈。”斯维尼说,“受到游戏行业各种因素的影响,如果我们不主动求变,就无法继续生存下去。”
斯维尼最初是一位共享软件开发者,通过邮件或老式拨号BBS售卖自己制作的游戏,“那是当时我能赚钱的唯一途径。”到了上世纪90年代后期,Epic的员工人数已经从15人增长到25人,需要制作量级相对较大的游戏才能盈利。斯维尼称,公司开始制作预算较高的大型PC游戏。“那要求我们每一款游戏都能销售数百万套拷贝。”

“随着盗版问题影响PC游戏市场,单机游戏几乎没有生存空间,整个时代被终结了。”斯维尼回忆道,“我们曾估计,我们每卖出一份游戏拷贝,市场上就会出现四份盗版拷贝。”
Epic决定再次转型。在微软公司的帮助下,Epic进军主机游戏市场,双方签署了独家发行协议。斯维尼称《战争机器》让合作的双方都获得了巨大成功。
“第一代《战争机器》研发成本大约1200万美元,收入达到了约1亿美元,利润非常可观。”他说。但由于该系列后续几代作品的研发成本不断上升,收入却未能实现同一水平的增幅,它们为Epic带来的利润持续萎缩。

