日本手游近两年最吃香的商业化套路,国游们了解一下?
游戏葡萄 2018-04-12
日本手游近两年最吃香的商业化套路,,国游们了解一下?不得不说,国内市场对于玩法的迭代已经快要走到头了,自 2015 年端游改编热兴起至今,能够照搬到移动端的产品已经寥寥无几,没有可以借鉴的产品成了所有团队的困境。
以至于,当一个新玩法火起来以后,无不是大大小小各家厂商对它的疯抢,详见从皇室战争、守望先锋、青蛙,到吃鸡等一系列热门产品的被山寨之路。
这并不是国内市场的独有难题,我们的老邻居日本已经为它犯愁了数年,而国内只是刚刚开始面对。好在的是,我们还犯愁没有可借鉴样本的时候,他们似乎已经解决了这个问题,而且用户还很买账。
玩法之外,他们是怎么在商业化上找到新出路的?
被束缚的市场
曾经,日本市场的龙头产品基本是以玩法创新起家,一步步做大的,《智龙迷城》如是,《怪物弹珠》亦然。但很快,这种以玩法为突破的日系手游,步入了瓶颈。
以当地市场第一大类 RPG 为代表,日本厂商在选择游戏玩法时,很难抛去过去在主机时代的辉煌,大都在追求王道 RPG 这一名头,反而在自我突破上放不开手脚,一段时间内很难拿出玩法上的创新。多年过去,依然看不出玩法上的大幅度迭代。
甚至有日本从业者如此评价:" 所谓 JRPG,其实是被西方赋予了后进性、一成不变、奇技淫巧、官能性等特征的类型化‘异质’日式 RPG"。
2015 年以前随处可见的日系 RPG 手游
2018 年的日系 RPG 手游(头部产品)
在 2014 年下半年,日本手游在玩法创新上的最后一次成功,几乎可以说定格在了《白猫计划》这款产品身上。当年 7 月份上线,仅两个月便拿下 1200 万下载,创了当地增速最快的纪录,考虑到当时《智龙迷城》和《怪物弹珠》正打得火热,市场固化现象极为严重,这一成绩可以说非常耀眼了。但就在《白猫计划》之后,日本手游在纯玩法上的迭代几乎一蹶不振。
最典型的叫好不叫座的案例,便是《最终幻想》系列之父坂口博信亲自制作的手游《特拉之战》,玩法思路源于夹击象棋的对局,战斗方式融入了足够的深度。这款产品轻松拿下了苹果的大力度推荐,以及当地媒体的一直热捧,然而产品成绩非常不理想,昙花一现后便消声于市场汪洋之中。
而手握《白猫计划》这个热门产品,以连续创新起家拿下业内极高评价的COLOPL,却在玩法迭代上连连失利。
一方面,他们想依靠软指控这个自创的核心操作,来扩展不同的产品,然而卡牌类的《战斗女子高校》和 MMO《PaniPani》都没有取得稳定的好成绩。另一方面,就连这个软指控的操作专利,也被任天堂力怼 " 非原创 "。
自此,COLOPL 的业绩一路下滑。
2017 年 Q4 的日本厂商财报
曾经以玩法突破市场的厂商,长期没有能接班的产品;最有名的制作人,搭上当年主机时代一系列的人脉和资源,也败下了阵来。日本市场对于玩法的迭代变得更加谨慎了,这也造就了三年来,日系手游核心玩法几乎一尘不变的窘境。
这一软肋带来更大的不利,是《荒野行动》《堡垒之夜》等新玩法的产品能够轻松打入当地市场,抓住用户的眼球迅速瓜分一大块蛋糕。
我从未见过如此 Gay 的欧式微笑,能站在日本如此高的榜单位置
玩法之外的出路
转机出现在 2015 年下半年,起因是两款让日本业界震惊的产品:SE 的《MOBIUS 最终幻想》以及 Cygames 的《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》。
《MOBIUS 最终幻想》被当时的玩家称为 " 足以配得上最终幻想正统续作 " 的游戏,其原由不仅在于剧情渲染很有当年正统作品的氛围,让熟悉旧作的玩家瞬间获得极强的代入感,还在于它的画质有了质的飞跃。
这款游戏拿出了当时市面上最顶级的画面渲染效果,建模足够高清、镜头动作足够刁钻,让原本限制在竖屏中的画面,完全散发出横版宽屏的视觉冲击力。除此之外,竖屏设计下的近距离运镜技巧,也放大了高画质带来的特效酷炫感,尽管这款游戏的玩法体系依旧是老套的关卡制 RPG 养成。
只用了 4 天,《MOBIUS 最终幻想》就进入了日区畅销榜前五,虽然后期碍于种种原因,这款游戏的成绩并没有维持得很好,但前期的市场爆发力已经够让人眼馋了。
而在《MOBIUS 最终幻想》之前上架的《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》,是更足以被打上 " 革命性 " 标签的产品。
动漫题材的偶像企划在日本并不少见,前有开山的《偶像大师》后有《Love Live !》等后起之秀,其中灰姑娘系列则是《偶像大师》系列中近年来最为火爆的一个衍生企划,根据用户不完全统计,2017 年全年偶像大师灰姑娘女孩系列的 CD 销售额接近 13 亿日元,遥遥领先于同类企划。
数据统计:B 站 UP 主,善梨逢林推的 Eric
灰姑娘这一系列的人气来源于它的商业化开放性与进攻性,以及背后重重资源的铺垫。彼时,万代联手了以美术见长的 Cygames,以灰姑娘系列为蓝本,开发了《星光舞台》这款产品。
他们用上了当时日本手游普遍没有尝试的即时渲染技术,将万代本就在真人动作捕捉上积累多年的技术和丰富资源,融入到了游戏 Live MV 的表现中,促成了当时市面上最惊艳的产品表现。玩法则是最常见的音乐游戏结合卡牌养成。
令人意想不到的是,游戏一经上线直接空降日本畅销榜第三,直逼当时的两大龙头《智龙迷城》和《怪物弹珠》。
随后,这款产品不仅拿下了畅销榜 Top 1,还长期维持在榜单高位,运营两年半至今,依然能够不断冲击 Top 3。考虑到偶像文化并非十足的大众内容,偶像大师系列的受众也没有那么宽泛,还是集中在 ACG 文化消费人群中,能够实现这一成绩,可以说离不开 Cygames 与万代在技术美术上的突破。
在这两款产品之后,整个日本市场的风向都变了,打破玩法束缚的出路就摆在眼前:更好的包装。
高包装产品井喷
纵观 2016 年至 2017 年的日本市场,最明显的变化就是有越来越多产品开始高度重视包装,在题材、美术、技术、视觉表现力等多个方面,注入了大量的心思和成本。其中最早的一波潮流是 3D 偶像音乐养成游戏,另一波则是重特效、美术和建模的各式新游。
在注重美术风格的产品中,Cygames 首当其冲,几乎与《星光舞台》同期上架的 RPG 游戏《碧蓝幻想》就是这种思路下的产物。
不得不说,《碧蓝幻想》的美术的确非常独特。承袭了 Cygames 主创在《最终幻想》系列中的美术风格,在用色上表现出了与市面上其他产品大相径庭的厚重感,加之女性人物的描绘手法也非常纯熟,这款产品很快就打入了日本画师的圈子,源源不断地产出着二次创作内容。
Cygames 早期作品
《碧蓝幻想》的美术风格
且不论玩法大框架上的老套,《碧蓝幻想》的高包装的确取得了非常大的市场成功。

