为什么我要在蛇年春节和贪吃蛇说“谢谢”
本文为 澎湃号·湃客 科技 × 互联网那些事 联合出品,湃客科技栏目独家首发,未经允许禁止转发
作者 | 互联网那些事
编辑 | 王恒婷
2025蛇年春节已至。
提起“蛇”这个字,普通青年会想到优雅的身形和熠熠生辉的鳞片;文艺青年会想到《白蛇传》里的凄美爱情;游戏青年则会想到传说中的小游戏鼻祖——贪吃蛇。
1977年,游戏厂商Gremlin推出了一款名为“Blockade”的街机游戏。在这里,玩家们所控制的角色不仅会留下路径墙,身体还会不断长大。若想取得胜利,就要让对手撞到路径墙或自己所操控的角色上。
1996年,摩托罗拉推出了全球首款翻盖手机Star TAC,并借此迅速抢占了当时的手机市场份额。为了和这款手机抗衡,诺基亚的工程师在推出6110机型之余,选择用游戏去填满它的内存盈余,试图借此打造自己的应用差异。
而当时负责开发游戏的工程师Taneli Armanto便以刚才提到的Blockade为原型,开发出了大名鼎鼎的贪吃蛇。
代表墙壁的长方形+代表小蛇的长线+代表食物的像素点=初代贪吃蛇
简约吗?简约。
有趣吗?有趣。
上厕所可以玩、等公车可以玩、课间休息可以玩……贪吃蛇的出现让人们正式体验到了“碎片化娱乐”的香甜。一份来自2005年的统计数据指出,当时全球有3.5亿部手机安装了贪吃蛇,它是那个年代当之无愧的爆款佳作。
随着技术的逐步升级,贪吃蛇也渐渐进化出了3D版、轻电竞版、文化限定版等多种形态,在为全球玩家带来快乐的同时,真正做到了历久弥新。
更有趣的是,在梳理贪吃蛇成长时间线的同时,我们还意外发现了那个藏在手机端小型游戏里的“三大高光时刻”。
水果忍者:小游戏迎来黄金时代
在过去的玩家眼里,往往只有那些拥有宏大故事背景、精美画面表现的大作才够资格被称为“游戏”。而那些寄居在手机上的小型游戏,不过是他们消遣碎片时间的“甜品”,根本不足以让其全神贯注。
2010年,来自澳大利亚的Halfbrick Studios公司推出了水果忍者。
和其他游戏不同,水果忍者没有冗长的内容介绍、没有难度突破天际的出招要求。面对那些来势汹汹的水果,玩家不仅可以横着切、竖着切、S型切,甚至写出自己的名字也能切。这种简单的操作方式搭配爽感十足的即时反馈,让它一经推出就迅速风靡全球。
那么这款游戏是怎么来的呢?
在Halfbrick Studios里,每个月都会举办一次头脑风暴大会。这天无论是CEO、程序员还是公司的保洁阿姨,大家都能聚在一起分享自己的创意。而水果忍者的起源,便是某位员工见到了一则购物广告。
当刀具推销员把半空中的香蕉一分为二的时候,他发现观看者会凭空产生一种“奇怪的爽感”。
Halfbrick Studios的CEO Shainiel Deo在听到了这个故事后,就立即组建了开发团队,并用短短六周的时间开发出了水果忍者这款游戏。
据Shainiel Deo介绍,他曾让十分抵触游戏的妻子担任水果忍者的试玩员。
“我一直在观察她的脸,当我看到她把所有精力都集中在屏幕上的时候,当我看到她满脸认真的时候,我就知道这款游戏有戏了。”
事实证明,Shainiel Deo的直觉没错。
水果忍者后期仅一个月的广告收益就高达40万美元(约合293万人民币),而他们的成功也大大激励了其他开发者。在这之后,植物大战僵尸、鳄鱼小顽皮爱洗澡等经典IP,也纷纷住进了国内用户的手机里。
它们的出现,也开始让人们意识到手机的娱乐潜力,远比自己想象的要大。
抓大鹅:小游戏迎来社交时代
截止到2025年1月14日,抖音话题“抓大鹅”的播放量已经高达18.9亿次,其相关内容更是曾多次登录微博热搜榜。
谈及抓大鹅走红的秘籍,互联网上有一个经典段子非常契合。
你已经学会了1+1,接下来请试着解开下列题目↓
“没有人能通过第二关,你确定要试试吗?”——无门槛的上手条件加上难度堪称抽象的第二关,抓大鹅这款游戏就有了实现“社交裂变”的本钱和噱头。
在游戏的初期阶段,吸引玩家点击的是好奇心;在游戏的中期阶段,支撑玩家游玩的是从无序到有序、从熵增到熵减的畅快感;在游戏的后期阶段,支撑玩家和开发组较劲的则是“我就不信过不去”的逆反心理。