《光与影:33号远征队》评测8分:华丽的怪东西
在JRPG里享受操作快感,你在开什么玩笑?
今天是索菲被"抹煞"的日子。
"晦日照残红。"
这是死前的索菲给第二天的报纸写的头条,记者西里尔说这当中有着壮美与死亡的反差,既感慨生命的逝去,也感慨美的消亡。
索菲今年33岁,风华正茂。但在她的世界里,这却是个倒霉的年纪。
她所居住的卢明城位于一个很奇特的世界,疑似神灵一般的存在"绘母",在每年的这一天都会在世界尽头的"历石"上写下一个数字,最开始是100,逐年递减,每次减1。在绘母写下这个数字后,世界上年龄超过这个数字的人类就会被"抹煞",化作纷飞的花瓣,归于虚无。
这个过程已经持续了67年,今年的数字,是33。
奇特的世界衍生出奇特的风俗,这个设定脱胎自法国"美好年代"的世界,在如此灰暗的灾难倒计时下,却仍然保持着明媚且艳丽的色彩。
每逢"抹煞"到来,卢明城的人们都会走上街头,举办一年一度的庆典。即将被"抹煞"的人会买上几簇鲜花,谈天、跳舞、演奏,享受人生最后的时光。随后,他们会齐聚卢明城的码头,看着世界尽头的绘母改变历石上的数字,在孩子们的目光中互相道别。
然后死去。
在他们死后的第二天,,第33号远征队启程讨伐绘母。
出发前,他们说——
明日将至。
在壮美的死亡氛围烘托下,《光与影:33号远征队》的故事拉开帷幕。
作为Sandfall Interactive的首作,本作在宣传阶段就已经展现出了相当独特的气质,少见的美术风格表达与新颖的世界观设定,构成了本作与众不同的底色。虽然在表现上本作明显受到了"最终幻想""女神异闻录"等经典JRPG系列的影响,但其本身,并不能完全被归类为传统的JRPG作品。
《Fami通》对Sandfall Interactive的采访
事实上,虽然在前期采访中Sandfall Interactive一直都在表达着对传统JRPG的喜爱与致敬,但《光与影:33号远征队》的实际体验,却与传统JRPG有着不小的区别,无论是叙事主题、情感表达,还是在具体的玩法设计上,本作都在这群法国人洋溢的创作欲望下,衍生出了许多变化。
这些变化带来的体验改变极为巨大,使得我对《光与影:33号远征队》的游玩过程,有了起伏不定的观感。
它是个制作规格很高,风格相当华丽的怪东西。这种怪既体现在叙事上,也体现在玩法上,它是Sandfall Interactive有意为之的结果,也让这部作品会因为玩家喜好的不同,而产生差异极大的评价——
某种意义上,你可以认为这部作品在挑战传统JRPG的玩法范式。
本作的独特从故事一开头,便出色地展示了其吸引力。
一方面,Sandfall Interactive在演出方面有若炫技一般的投入,让本作在视听语言的体验上具备了丰富的韵味。
过场动画中,电影级别的镜头语言应用,以及恰到好处的场景与文本编排,使得本作的剧情过场演绎不仅仅是剧情信息的载体,观赏其本身也成了游戏体验的一环。尤为让人惊讶的是,本作对角色面部表情的雕琢,在一些场景中已经到了浑然天成的程度。开场剧情里,本作主角之一古斯塔夫与索菲在码头告别的剧情,双方那寥寥数语间丰富的表情变化,是在许多以"爱情"为主题的影视作品中,都难得一见的细腻表演。
同时,以"绘画"为核心的创作主题与法国"美好年代"的时代风格相结合,配合本作风格更偏向古典与歌剧的配乐,使得本作在氛围营造上便相当贴合我们对"浪漫"的印象。而鲜明的色彩运用,科技元素与自然元素的融合,也在故事中的诸多场景中展示出了丰富的变化。
但华美却只是本作表现的一部分,或者说,是本作"静态"表现的一部分。
当玩家进入到战斗场景,会随角色充能而改变的身体部位等细节、豪放的各种特效粒子效果,以及被定格、加速等镜头语言赋予卓越表现力的招式动作,却又呈现出了张扬且躁动的"时髦炫酷"风格。
在我翻阅主创团队采访时,他们提到了一个让人意料之中的名字,叫《女神异闻录5》,也提到了一个让人意料之外的名字,叫"鬼泣"。
动与静两种风格的反差,在本作中并未出现冲突,反而格外融合。近些年新生代JRPG的潮流汇入,以及主创团队在法国文化浸润下而产生出的美学表达,构成了本作独特的视听语言,也是本作的核心魅力之一。
视听语言的出色难以被文字准确的传达,但对游戏的体验影响却十分直观——本作在这方面的长板,足以支撑玩家兴致盎然地品味游戏前期的内容。
但当玩家逐渐习惯了这部分表达后,《光与影:33号远征队》本身的"怪",便会形成一道对玩家喜好的挑战。
本作的战斗玩法部分中,有比例相当高的动作属性。在主动释放技能时,玩家能够通过QTE环节来提升技能的效果,比如增加输出、增加攻击段数、增加增益效果施加目标数等。